「シスタークエスト~時の魔術師と悠久の姉妹~」の新生ハイライツ・エンタテインメント社長インタビュー公開! – 新たな価値創出へ –

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Yahoo!JAPANニュースより


・ハイライツ・エンタテインメント パチスロ機第1弾は年明けから市場投入
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161120-00000020-fsi-bus_all

・新生ハイライツ・エンタテインメント社長意気込み パチスロ機ヒット狙えるか?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161120-00000019-fsi-bus_all

※リンク切れ

以下「新生ハイライツ・エンタテインメント社長意気込み パチスロ機ヒット狙えるか?」より一部抜粋


昨年7月にホール周辺機器などを製造するアイ電子と遊技機メーカーのハイライツ・エンタテインメントが合併して発足した新生ハイライツ・エンタテインメント。同年秋には、パチスロ機事業から撤退したSNKプレイモアの遊技機関連資産を譲り受け、それらをベースに初号機開発・発売にこぎつけた。アイ電子が展開してきた周辺機器事業に加え、新たに遊技機事業を立ち上げる同社だが、遊技機市場を取り巻く環境は厳しい。中期的には遊技機事業を経営の“大黒柱”に育成するという長谷川哲也ハイライツ・エンタテインメント社長に、展望や課題などを聞いた。

「楽しめる機械へ顧客の声は最大のヒント」

--いよいよハイライツ・エンタテインメントとしてのパチスロ第1号機が登場する

今回発表した新機種は、初号機であるにもかかわらず完成度は高いと自負している。販売会社やプレーヤーからの評判もよい。発表会を終え、地域の販売会社やホール運営会社向けの説明会などを続けているところだが、反応も良好だ」

「遊技産業はかつて、メーカー主導の面が強かった。しかし、メーカー主導では、顧客のニーズがつかめない。機械を置くホールや、それらを遊技するプレーヤーとのコミュニケーションを密にし、ニーズを理解することが重要だ。ホールが期待する稼働率の高い機械、プレーヤーが求める“楽しめる機械”は必ずしも一致しないが、これらのバランスが高次元でとれている機械を生み出すためにも、顧客の声は最大のヒントになる」

「パチスロ機など遊技機の場合、いまや開発費の3~4割が機械の液晶画面に映し出すための映像制作にあてられている。それこそ、テレビのアニメ番組を作っているようなものだ。ところが、遊技機の場合、このコンテンツを有効に活用しているとは言い難い。テレビアニメのように、コンテンツのキャラクターをゲームソフトや玩具、日用雑貨などさまざまなものに活用できると効果的だ。今後の主力遊技機の開発に際しては、企画立ち上げ時より、アニメや玩具、書籍など、多面展開も同時に模索する


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>ホールが期待する稼働率の高い機械、プレーヤーが求める“楽しめる機械”は必ずしも一致しない

メーカーの顧客はホールなので、よく見かけるホール向けの激辛スペックや人気版権の焼き増しばかりになるのも仕方ないのかなとは思っていたのですが、メーカーの社長がこうやってホールで打つユーザーを意識して開発してくれてるのは素直に嬉しいですね。

>今後の主力遊技機の開発に際しては、企画立ち上げ時より、アニメや玩具、書籍など、多面展開も同時に模索する

こうやって一台一台を大切に気合を入れて作っていくことで、新台入替のスピードも緩やかになってホールの負担が減り、その結果ユーザーにも還元されることになればいいですねー!
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